PSD Suceava 2020

Programarea şi utilizarea tehnologiilor digitalizate

> O „joacă” serioasă pentru elevii din ciclul primar de la Şcoala Gimnazială „Nicolae Stoleru” Baia

 Trăim vremuri în care accentul se pune pe rezolvarea practică, rapidă, a problemelor, pe găsirea unor soluţii avantajoase de reuşită… Şi domeniul educaţiei trebuie să se alinieze la schimbările de la nivel global, deci demersurile didactice trebuie să capete accente transformaţionale, să evolueze, să includă elevii ca participanţi activi la învăţare. Accentul să se pună pe activităţi care să dezvolte gândirea logică, raţionamentul, algoritmizarea, dar şi inovarea, creativitatea, abilităţile de utilizare a tehnologiei digitalizate.

 Codificarea este soluţia optimă pentru educaţia actuală, în sensul că oferă posibilitatea desfăşurării unor activităţi atractive, inovative, creative, nu numai din domeniul STEM. Practic, la orice disciplină din curriculă se pot organiza activităţi de programare, în diferite momente ale lecţiei, în care elevii să lucreze singuri sau, cel mai bine, în grupuri mici şi să rezolve o problemă dată. Elevii noştri sunt nativi digital şi utilizează cu uşurinţă mijloacele tehnologiei digitalizate încă de mici acasă, în jocuri. De aceea este important să le canalizăm interesele spre scopuri educative, în lecţii. Cum? Prin codificare şi programare, în demersuri didactice care să îi capteze şi să le suscite atenţia, gândirea logică, apoi transformaţională, capacitatea de a găsi rapid soluţii la probleme, abilităţile digitale şi, în curând, să ducă la creşterea interesului şi a motivaţiei pentru învăţare.

Încă de acum vreo trei ani, am înţeles, ca dascăl, că telefonul, tableta sau laptopul pot fi „aduse” în sala de clasă şi utilizate, chiar de către elevii din clasele primare, în scopuri educative, pentru ca lecţiile să capete, astfel, un plus de valoare… Aşadar, în ore speciale, elevii au deprins utilizarea unor instrumente, aplicaţii şi programe, la început simple, apoi mai complicate, care le-au suscitat interesul şi au dezvoltat o şi mai mare motivaţie pentru conţinutul lecţiilor: Chatter Pix Kids, Quick, Stop Motion – pentru realizarea unor animaţii, de exemplu, cu plante, animale sau personaje literare, pentru redarea succesiunii unor etape de creştere şi dezvoltare a plantelor, animalelor, omului… Apoi aplicaţii şi programe pentru editarea foto/video: Collage Maker, Photo Collage, Canva – necesare pentru realizarea de afişe, postere, invitaţii… Ulterior, elevii au învăţat cum să editeze corect şi creativ un videoclip în programele Bolide Slideshow Creator, Kizoa sau Animoto. O realizare frumoasă a constituit-o învăţarea modalităţii de a realiza un e-book, o carte digitală, în care copiii şi-au ataşat şi vocile, în redarea unor conţinuturi, în programul Story Jumper. Ajungând în clasa a IV-a, elevii clasei „Buburuzele digitale” au trecut la un alt nivel – programarea. S-au iniţiat în „tainele” limbajului Scratch, cu ajutorul căruia, prin construirea unor blocuri de comenzi, au putut crea miniproiecte cu personaje preferate, în mişcare şi dialog. Satisfacţia a fost mare, mai ales când au putut programa, în Scratch, succesiuni de dialoguri realizate chiar pentru proiecte internaţionale, eTwining, pe teme de interes global, cum ar fi cea a reducerii încălzirii planetei – obiectiv aflat pe agenda ODDD-2030, stabilit la Summitul ONU, în 2015.

În acest an şcolar avem în derulare trei evenimente majore, de programare şi utilizare a tehnologiei digitalizate. Primele două sunt câştigătoare în cadrul competiţiei Meet and Code România, 2020, primind, ambele, câte o finanţare de 300 de euro.

Meet and Code este o competiţie ce promovează utilizarea programării şi a tehnologiei digitalizate de către elevi, tineri şi adulţi, susţinută la nivel european de compania de software SAP. În România, iniţiativa este coordonată pentru cel de-al 4-lea an consecutiv de #AsociaţiaTechsoup şi susţine evenimente online de tehnologie şi programare aliniate cu misiunea Europe Code Week – #meetandcode #codeEU #SAP4Good”.

„Albinele ne învaţă programarea”câştigător la sesiunea competiţiei Code for the Planet, este evenimentul nostru, al clasei a IV-a B, „Buburuzele digitale”, de la Baia, care are ca scop formarea competenţelor de urmărire şi creare a liniilor de cod, luând exemplu de la albine, insectele fascinante, care îşi trasează singure traseele de zbor. În prima sesiune, exclusiv online, elevii au învăţat multe noţiuni despre viaţa albinelor, urmărind videoclipuri şi accesând canale media diverse. Începând cu a doua sesiune, au creat diverse produse digitale – în aplicaţiile Word Cloud Generator, Bubble.us, Canva, Stop Motion – despre albine, dar, mai ales, au învăţat să programeze, cu ajutorul robotului educativ, prietenos, Albinuţa Bee Bot, trasee direcţionale. S-au amuzat călătorind pe Strada Aglomerată sau descoperind lucruri uimitoare pe Insula Comorilor… În a treia sesiune, pe Zoom, copiii au programat, în colaborare, proiecte în limbajul amintit, Scratch, despre pericolul încălzirii globale, care ameninţă, dacă nu se iau măsuri în viitorii ani, inclusiv cu dispariţia albinelor.

Al doilea eveniment cu finanţare pe care l-am finalizat este câştigător la secţiunea Comunitate şi are titlul „Hackathon pentru o comunitate vizibilă”. Acesta are ca obiectiv principal formarea la părinţii elevilor din clasă a unor competenţe digitale, în mentorat elevi/părinţi. Se ştie că învăţarea consonantă, unu la unu, este cea mai eficientă şi mai durabilă formă de învăţare… Din Şcoala online, încă de anul trecut, am văzut că şi părinţilor le sunt necesare abilităţi digitale de secol XXI, pentru a-şi putea ajuta şi monitoriza copiii. O altă idee a acestui proiect a fost că, în lumea globalizată în care trăim, părinţilor sigur le vor folosi aceste competenţe digitale, în eventuala integrare pe piaţa muncii.

Tema aleasă a fost popularizarea localităţii noastre istorice, Baia, în scopul atragerii de turişti. Ne-am raliat, astfel, demersurilor făcute de Primărie şi Consiliul Local, în ultimii ani, în acest scop.

În sesiuni online, pe aceeaşi platformă, Zoom, toţi părinţii au devenit „învăţăceii” copiilor lor, reuşind, în final, să îşi prezinte, cu mare satisfacţie, propriile produse digitale create: afişe, logouri, invitaţii, cărţi digitale, toate evidenţiind aspecte de demult şi de astăzi ale dragii noastre localităţi, Baia. Colaborativ, ne mândrim cu crearea unui Padlet – „perete” expozitiv – cu toate aceste produse realizate în cadrul activităţilor. Cea mai mare realizare, însă, este crearea site-ului nostru, intitulat „Baia – o localitate fascinantă”. Aici, toţi cei care vor dori să ne viziteze vor afla lucruri uimitoare despre trecutul istoric, despre lupta lui Ştefan cel Mare cu ungurii, în 1467, despre cele trei ctitorii medievale, dar şi despre obiceiurile, datinile din trecut şi de astăzi, despre oamenii de seamă ai aşezării şi despre realizările din prezent.

În această perioadă, între 10- 25 octombrie, în Europa se desfăşoară cel mai mare eveniment de programare în şcoli, intitulat „Eu Code Week – Săptămâna UE a programării”, iniţiat de Comisia Europeană. Aceiaşi elevi, de 10 ani, de la Baia, participă şi aici, înscriind trei activităţi de programare. Una, cea mai îndrăgită – „Creăm poveşti cu Scratch” –, a dat „frâu liber” imaginaţiei creatoare a copiilor, care au inventat scenarii felurite, în care propriile personaje le exprimă gândurile, dorinţele, aspiraţiile… Doamna învăţătoare, fiind Leading Teacher for România, a distribuit codul de activitate primit altor profesori din România şi chiar din ţări europene, Estonia, Turcia, Republica Moldova şi multor dascăli din ţara noastră, ajungând să se creeze o „alianţă” în jurul acestui concept de programare, în care au intrat peste 20 de şcoli… Sperăm să primim, iarăşi, Certificatul de Excelenţă, care să ne încununeze eforturile…

Aşadar, elevii ciclului primar de la Baia se joacă programând şi programează în joacă, într-o învăţare creativă, inedită, modernă, în consens cu noile tendinţe educaţionale din lume.

Prof. înv. primar MIHAELA GOGU,

coordonatorul evenimentelor

Print Friendly, PDF & Email

Comentariile sunt închise.

Crainou.ro nu este responsabil juridic pentru continutul textelor postate cu titlul de comentariu. Responsabilitatea pentru continutul comentariilor revine, in exclusivitate, autorilor. Comentariile nesemnate (sau neinsotite de o adresa de e-mail valida!), comentariile injurioase, calomnioase, ilegale (antisemite, xenofobe, rasiste etc.) sau fara legatura cu subiectul nu vor fi publicate!

Sumarul ediţiei: